Di seguito l’articolo di John Thornhill del Financial Times sul metaverso (mondo virtuale/realtà virtuale).
Trent’anni fa, lo scrittore di fantascienza Neal Stephenson inventò il concetto di metaverso. Ora, è intenzionato a costruirlo nella vita reale. Dobbiamo sperare che le sue imprese costruttive siano più edificanti delle sue paure immaginarie: il metaverso che ha rappresentato nel film del 1992 Snow Crash era una via di fuga in un mondo virtuale alternativo dal paesaggio infernale della Los Angeles del 21° secolo. Il personaggio principale del romanzo, Hiro Protagonist, viveva in un container, lavorava come fattorino di pizza e cercava di sopravvivere in un brutale mondo anarco-capitalista sfigurato da minacciosi monopolisti, collasso economico e degrado ambientale.
Eppure in una videochiamata dalla sua casa di Seattle, in cui spiega il suo attuale pensiero sul metaverso, Stephenson espone una teoria molto più allegra sugli usi futuri della tecnologia. “Snow Crash è sia un romanzo distopico che una parodia dei romanzi distopici”, dice. “E sono sempre più convinto che le tecnologie, con poche eccezioni degne di nota, non siano realmente distopiche o utopiche; le persone lo sono.”
Se il metaverso è una cosa buona o cattiva dipenderà da come lo sviluppiamo e lo usiamo. Stephenson vede il metaverso della vita reale, al contrario della sua creazione immaginaria, emergere come la prossima grande piattaforma informatica, una sorta di “Internet 3D” di nuova generazione. È entusiasta delle sue possibilità come nuovo mezzo di comunicazione e intrattenimento profondamente immersivo che aprirà “nuove categorie di esperienze”. Ma il metaverso prospererà pienamente solo se è decentralizzato, interoperabile e non dominato da poche grandi aziende, come lo è stato per l’attuale Internet. Lui stesso sta lavorando a quest’ultimo problema, tentando di costruire “un livello di base per un metaverso aperto”.
Al giorno d’oggi, la semplice menzione del metaverso è sufficiente per provocare derisione. Meta (precedentemente nota come Facebook) ha legato la sua reputazione aziendale all’evoluzione dell’idea e l’ha fatto scommettendo più di 10 miliardi di dollari su reinventare la realtà virtuale. Per il momento, tuttavia, gli avatar scarsamente pixelati del fondatore Mark Zuckerberg non stanno dando risultati propulsivi.
Tuttavia, anche altri gridano al potenziale a lungo termine del metaverso. CB Insights prevede che 5 miliardi di persone potrebbero utilizzare il metaverso entro la fine di questo decennio, trasformando il commercio, l’arte, i media, la pubblicità e l’assistenza sanitaria; prevede anche che il metaverso potrebbe diventare un mercato da 1 trilione di dollari entro la fine del decennio.
Stephenson dice che non sta prestando molta attenzione a ciò che stanno facendo le grandi società. Invece, si sta concentrando sulle possibilità creative esplorate da un esercito in espansione di sviluppatori di giochi. L’industria dei giochi, secondo lui, ha già introdotto miliardi di giocatori a nuove esperienze in mondi virtuali tridimensionali, creando così un mercato enorme.
Sebbene timido riguardo ai dettagli, Stephenson sta sviluppando le proprie esperienze nel metaverso; una specie di prequel, o sequel, multimodale del suo Snow Crash. Stephenson respinge coloro che vedono i giochi per computer come nient’altro che una fantasia di evasione. “Ogni società dalla notte dei tempi ha cercato distrazione e divertimento, anche se in forme diverse. I Neanderthal dipingevano le pareti delle caverne mentre la borghesia del 19° secolo ascoltava grandi opere e ora giochiamo al computer. Perché diavolo stavano dipingendo i muri quando avrebbero potuto essere fuori a pugnalare i mammut?”
Uno dei grandi problemi per il metaverso sarà come garantire che tutti questi diversi mondi interagiscano. Diverse aziende stanno lavorando a questa sfida, tra cui Lamina1, una start-up blockchain in cui Stephenson è presidente e chief creative officer. Queste aziende mirano a fornire l’infrastruttura sottostante, gli smart contracts e i sistemi di pagamento che renderanno interoperabile il metaverso. Quindi, ad esempio, in futuro sarà possibile per gli utenti trasportare i propri avatar da un dominio all’altro, portando con sé le proprie identità virtuali e possedimenti, anche se potrebbero dover lasciare le proprie spade laser alla porta se accedono in un mondo medievale.
Come con molte società blockchain, non è del tutto chiaro come Lamina1 farà soldi. Stephenson può trasformare la profezia in profitto? È il primo a riconoscere che è difficile anticipare il futuro. “Il motivo per cui l’intrattenimento è un settore così affascinante è che non si sa mai”, dice. “Nemmeno le persone più informate possono prevedere cosa ci sarà”. Sembra convinto che qualcosa di affascinante stia finalmente emergendo nel metaverso, 30 anni dopo aver immaginato il concetto.